Wróć do muzeów
Muzeum jest instytucją opowieści przeżywanej, a nie miejscem biernej kontemplacji zbiorów. Zostało zaprojektowane jako świat wirtualny, w którym użytkownicy nie „zwiedzają” wystaw w klasycznym sensie, lecz uczestniczą w misjach-wystawach – wspólnych, narracyjnych doświadczeniach rozgrywających się w czasie rzeczywistym.
Jego celem nie jest jedynie przechowywanie i prezentowanie dziedzictwa kulturowego, lecz:
● uruchamianie doświadczenia jako podstawowej formy kontaktu z kulturą,
● łączenie wiedzy, emocji i relacji społecznych,
● tworzenie przestrzeni, w której historia, sztuka i współczesność są negocjowane, reinterpretowane i współtworzone przez wiele głosów.
Eksponaty nie są „obiektami do oglądania”, lecz aktywnymi nośnikami narracji, które mają swoje znaczenie w tworzeniu i funkcjonowaniu placówki. Kolekcję mogą tworzyć:
● cyfrowych interpretacji dzieł i artefaktów z istniejących kolekcji muzealnych,
● prac tworzonych specjalnie przez artystów, projektantów i badaczy,
● obiektów narracyjnych generowanych w procesach partycypacyjnych (np. historie użytkowników, archiwa społeczne),
● danych, symulacji, modeli i zapisów procesów.
Każdy eksponat funkcjonuje jako katalog narracyjny, a jego „karta obiektu” przypomina kartę postaci lub przedmiotu znaną z gier i systemów fabularnych.
Projekt muzeum powstaje w świecie głębokich przemian społecznych, w którym tradycyjne formy wspólnotowości, autorytetu i przekazu kulturowego ulegają rozpadowi, a jednocześnie pojawia się silna potrzeba ich ponownego zbudowania – na nowych zasadach. Rzeczywistość fizyczna i cyfrowa nie funkcjonują już jako oddzielne porządki; są jednym, współdzielonym polem doświadczenia, w którym relacje społeczne, wiedza i tożsamość są nieustannie negocjowane.
W świecie tym narasta poczucie fragmentaryzacji: społecznej, kulturowej i narracyjnej. Jednostki funkcjonują w bańkach informacyjnych, wśród sprzecznych interpretacji rzeczywistości i kryzysu zaufania wobec instytucji publicznych. Jednocześnie rośnie potrzeba bycia częścią sensownej opowieści, potrzeba współobecności, rozmowy i wspólnego przeżywania doświadczeń, które wykraczają poza indywidualną konsumpcję treści.
Tradycyjne muzea – oparte na hierarchii wiedzy, stabilnych narracjach i pozycji eksperckiej – wciąż istnieją, lecz coraz częściej postrzegane są jako odległe od realnych doświadczeń społecznych. W odpowiedzi na to zmienia się rola odbiorcy kultury: przestaje on być widzem, a staje się uczestnikiem i współtwórcą. Społeczności przyszłości nie chcą jedynie „rozumieć” sztuki – chcą używać jej jako narzędzia do rozmowy o sobie, o świecie i o relacjach z innymi.
W tym kontekście sztuka, artefakty i dziedzictwo kulturowe stają się mediatorami relacji społecznych. Ich wartość nie wynika wyłącznie z autentyczności czy statusu instytucjonalnego, lecz z możliwości:
● uruchamiania dialogu,
● konfrontowania różnych perspektyw,
● budowania empatii,
● testowania alternatywnych scenariuszy wspólnego życia.
Rozwój technologii immersyjnych i narzędzi współtworzenia nie jest tu celem samym w sobie, lecz odpowiedzią na społeczne potrzeby: współobecności, sprawczości i wpływu. Światy wirtualne stają się umownymi miejscami spotkania – miejscami, w których osoby z różnych kontekstów społecznych, kulturowych i geograficznych mogą wspólnie doświadczać, negocjować znaczenia i budować tymczasowe wspólnoty.
Muzeum rozumie swoją rolę jako projektant oraz gospodarz doświadczeń, a nie strażnik jednej narracji. Nie interpretuje świata za użytkowników, lecz tworzy warunki do jego wspólnego doświadczania, negocjowania i przekształcania. Instytucja funkcjonuje jako pole rozgrywki kulturowej, w którym sztuka, dziedzictwo i współczesne doświadczenie stają się materiałem do opowieści przeżywanej razem z innymi.
Wystawy przyjmują formę misji narracyjnych i przygód, projektowanych na wzór rozgrywek znanych z gier fabularnych (RPG). Każda misja posiada własny świat, zasady i cele, a jej przebieg rozwija się w czasie poprzez decyzje, interakcje i relacje uczestników. Artefakty –
dzieła sztuki, obiekty, dane i archiwa – pełnią rolę aktywnych elementów rozgrywki, uruchamiających emocje, konflikty i nowe znaczenia.
Użytkownicy mogą poruszać się pomiędzy różnymi rolami: uczestników rozgrywki, współtwórców narracji lub obserwatorów. Granice między tymi rolami są płynne i mogą zmieniać się w trakcie jednego doświadczenia.
Muzeum funkcjonuje jako polifoniczny system opowieści, w którym współistnieją różne perspektywy, także sprzeczne. Neutralność instytucji nie oznacza braku wartości, lecz brak uprzywilejowanego punktu widzenia. Ramy etyczne – dotyczące bezpieczeństwa, inkluzywności i wzajemnego szacunku – są współtworzone i negocjowane przez społeczność oraz wspierane przez narzędzia technologiczne.
Język muzeum jest językiem doświadczenia i narracji, a nie językiem akademickiego opisu. Jest tworzony lokalnie przez grupy uczestników i tłumaczony w czasie rzeczywistym na różne języki, dostosowywany do różnych kompetencji kulturowych i stylów odbioru.
Każda misja, decyzja i interpretacja pozostawia trwały ślad w systemie muzeum. Przeszłe doświadczenia nie są archiwizowane jako zamknięte wystawy, lecz stają się zasobem dla przyszłych narracji. Dzięki temu muzeum funkcjonuje jako żywy organizm opowieści – stale rozwijający się, uczący i przekształcający wraz ze swoją społecznością.
Publiczność jest zróżnicowana, mobilna i płynna, funkcjonująca jednocześnie w wielu kontekstach społecznych, kulturowych i technologicznych. Osoby uczestniczące w życiu muzeum poruszają się swobodnie pomiędzy światem fizycznym i cyfrowym, oczekują realnego wpływu na instytucje publiczne, poszukują doświadczeń wspólnotowych, które wykraczają poza indywidualną konsumpcję.
Publiczność przyszłości to osoby zanurzone w środowiskach wirtualnych od wczesnych lat życia, jak i te, które korzystają z nich selektywnie. Muzeum zaprojektowane jest dla różnych poziomów kompetencji technologicznych, kulturowych i językowych, uznając różnorodność za wartość, a nie barierę.
Uczestnicy muzeum nie są jedynie widzami ani użytkownikami – są aktywnymi konstruktorami doświadczeń narracyjnych. Instytucja umożliwia im m.in. współtworzenie opowieści w oparciu o własne historie, pamięci i perspektywy, łączenie obiektów w nowe konfiguracje znaczeń i scenariuszy.
Tworzenie narracji nie wymaga specjalistycznej wiedzy kuratorskiej – muzeum dostarcza narzędzia, ramy i wsparcie, dzięki którym każdy może wejść w rolę współtwórcy, niezależnie od doświadczenia.
Relacje społeczne są fundamentem działania muzeum. Instytucja tworzy wirtualne pokoje i przestrzenie spotkania, które umożliwiają rozmowę w czasie rzeczywistym, pozwalają na długofalowe relacje, a nie jednorazowe interakcje. Są to przestrzenie moderowane, bezpieczne i inkluzywne, sprzyjające wymianie doświadczeń, negocjowaniu znaczeń i budowaniu tymczasowych wspólnot wokół konkretnych narracji i tematów.
Muzeum buduje społeczność, która oparta jest na współobecności i współodpowiedzialności, funkcjonującą w rytmie wspólnych rozgrywek i opowieści, zdolna do autorefleksji i samoregulacji.
Instytucja jest stale obecna w rzeczywistości społecznej – nie jako odrębna przestrzeń, lecz jako ciągła platforma relacyjna, do której można dołączać, wracać i współtworzyć ją w różnych momentach i potrzebach.
























Instytucja funkcjonuje przede wszystkim jako immersyjny świat cyfrowy, do którego użytkownicy wchodzą indywidualnie lub w grupach. Przez to też przestrzeń muzeum nie jest stała ani zamknięta, zmienia się w zależności od aktywnych narracji, misji i decyzji uczestników, może być rekonfigurowana przez kuratorów (rola pełniąca czasowo), artystów, AI i społeczność.
Muzeum nie ma jednej ścieżki zwiedzania – jest mapą potencjalnych doświadczeń, to misje-wystawy są podstawowym formatem, działającym i opierającym się na kolekcji. Te aktywności przybierają bardzo różnorodny charakter, ale łączy je narracyjność, scenariuszowy charakter. Są one konstruowane wspólnie z innymi użytkownikami i dostępne dla wielu w tym samym czasie.
Nie funkcjonują w wyraźnie ustalonych porach, bo zależne są od danych dostarczanych przez twórców wystaw. Łączą je elementy gry, performansu, wystawy i warsztatu, wymagają eksploracji, podejmowania decyzji, rozmowy i współpracy.
Każda misja jest opowieścią złożoną z wielu perspektyw – historycznych, artystycznych, osobistych, instytucjonalnych. Uczestnicy nie tylko odkrywają treść, ale współtworzą jej sens poprzez swoje wybory, tempo, interakcje.
Instytucja nie „zarządza” społecznością w tradycyjnym sensie, lecz stwarza ramy: regulaminy, protokoły współpracy, narzędzia oraz wartości, które umożliwiają samodzielne i odpowiedzialne funkcjonowanie ekosystemu muzeum. Kluczową rolę w strukturze pełnią rozproszeni moderatorzy, którzy wyłaniają się organicznie ze społeczności uczestników, są aktywowani czasowo, w odniesieniu do konkretnych narracji, rozgrywek lub problemów, pełnią funkcje kuratorskie, mediacyjne, opiekuńcze lub organizacyjne.
Moderatorzy nie są stałym „zespołem muzeum” w klasycznym rozumieniu – ich rola opiera się na zaufaniu społecznym, reputacji i kompetencjach, rozpoznawanych przez wspólnotę. Po zakończeniu danej misji lub procesu rola ta wygasa, a odpowiedzialność przechodzi na inne osoby.
Instytucja działa w oparciu o zasadę samoregulacji. Mechanizmy samoregulacyjne są transparentne i wspierane przez narzędzia technologiczne, ale ostateczna odpowiedzialność pozostaje rozproszona i zbiorowa. Muzeum traktuje konflikt, różnicę i niezgodę nie jako zagrożenie, lecz jako integralny element procesu kulturowego, wymagający moderacji, a nie cenzury.
Stały zespół muzeum jest niewielki i interdyscyplinarny. Jego zadaniem nie jest produkcja treści, lecz projektowanie i aktualizowanie ram działania, dbanie o etykę, dostępność i bezpieczeństwo, rozwijanie narzędzi współtworzenia, utrzymywanie infrastruktury technologicznej i prawnej. Zespół działa raczej jak architekt systemu i opiekunowie procesu niż tradycyjni kuratorzy czy menedżerowie.
Muzeum zakłada świat, w którym wykluczenie cyfrowe i technologiczne zostało znacząco ograniczone, a dostęp do infrastruktury sieciowej i narzędzi immersyjnych ma charakter powszechny. Instytucja działa w przestrzeni wirtualnej, która nie posiada barier ekonomicznych: udział w doświadczeniach, narracjach i rozgrywkach nie jest warunkowany opłatami, statusem ani przynależnością społeczną. Muzeum nie funkcjonuje jako własność, lecz jako dobro wspólne – zarządzane kolektywnie i dostępne dla wszystkich.
Muzeum zaprojektowane jest jako środowisko skalowalne technologicznie (od pełnych doświadczeń immersyjnych po lekkie, niskoprogowe interfejsy), dostępne na różnych urządzeniach i w różnych trybach obecności. Uczestnictwo nie wymaga posiadania
zaawansowanego sprzętu ani specjalistycznych kompetencji technologicznych. Instytucja dostarcza intuicyjne narzędzia nawigacji i asystę AI, która wspiera użytkowników na każdym etapie doświadczenia.
Tworzenie narracji nie wymaga wiedzy kuratorskiej ani artystycznej. Użytkownicy otrzymują wsparcie w postaci szablonów, narzędzi i opiekunów (AI, innych uczestników) procesu. Możliwe są różne poziomy zaangażowania – od obserwacji po aktywne współtworzenie.
Instytucja nie wartościuje uczestników ze względu na doświadczenie – każdy głos może stać się elementem opowieści, jeśli respektuje zasady współuczestnictwa i inkluzywności.
Muzeum projektuje doświadczenia z myślą o różnorodności. Użytkownicy mogą wybierać intensywność bodźców, korzystać z alternatywnych form doświadczenia (tekst, dźwięk, obraz, interakcja haptyczna, narracja prowadząca).
Język muzeum jest dynamiczny, wielowarstwowy i adaptacyjny. Style komunikacji są tłumaczone w czasie rzeczywistym na różne języki, dostosowują się do kompetencji kulturowych i poznawczych użytkowników, mogą przyjmować formy języka prostego, eksperckiego, narracyjnego, wizualnego lub sensorycznego.
Ekologia w tym muzeum nie ogranicza się do redukcji śladu węglowego czy efektywności energetycznej. Jest sposobem myślenia o kulturze, zasobach i relacjach, który przenika wszystkie poziomy funkcjonowania instytucji. Muzeum zakłada, że odpowiedzialność środowiskowa obejmuje nie tylko materię i energię, lecz także uwagę, czas, dane i ludzką kondycję.
Sztuka i dziedzictwo kulturowe traktowane są jako krążące zasoby doświadczeń i wiedzy, a nie jako dobra do jednorazowego zużycia. Muzeum nie produkuje nadmiaru treści, pracuje na tym, co już istnieje, umożliwiając ponowne użycie, remix i aktualizację znaczeń. Każde doświadczenie zasila kolejne, tworząc obieg zamiast linii produkcyjnej.
Środowisko wirtualne muzeum projektowane jest z myślą o minimalizacji kosztów energetycznych i neutralności środowiskowej. Utrzymanie infrastruktury cyfrowej opiera się na najnowszych rozwiązaniach energetycznych dostępnych w danym czasie (np. odnawialne źródła energii, magazynowanie energii, inteligentne sieci), wykorzystuje systemy optymalizacji obliczeń i danych, dostosowuje intensywność doświadczeń do realnych potrzeb użytkowników.
Projektowane doświadczenia nie wymagają nieustannej stymulacji i przeciążania bodźcami, dostosowują się do naszych indywidualnych potrzeb np. wyciszenia lub innego tempa.
Choć muzeum funkcjonuje w świecie wirtualnym, nie izoluje użytkowników od rzeczywistości fizycznej. Przeciwnie – aktywnie zachęca do dbania o nią poprzez narrację i zadania wymagające ruchu lub przerwania sesji, poprzez integrację doświadczeń muzealnych z aktywnością fizyczną i przestrzenią realną, poprzez przypominanie o alternatywnych formach uczestnictwa w kulturze poza własnym ekosystemem.
Sztuczna inteligencja stanowi kluczowy element infrastruktury muzeum, zarówno organizacyjnej, jak i doświadczeniowej. Nie pełni funkcji decyzyjnej ani autorytarnej – działa jako narzędzie wspierające, asystenckie i mediacyjne, zawsze w relacji z ludzkim osądem i odpowiedzialnością.
AI funkcjonuje przede wszystkim jako indywidualny asystent użytkownika, pomagając poruszać się po świecie narracji, rozumieć konteksty, role i zależności między artefaktami. Równocześnie pełni rolę rozproszonego gospodarza muzeum, wspierającego wejście w doświadczenie, orientację w rozgrywkach oraz płynne przechodzenie między poziomami zaangażowania.
Jako partner kreatywny, AI wspomaga tworzenie opowieści: pomaga łączyć artefakty, testować scenariusze, rozwijać narracje i personalizować doświadczenia w zależności od potrzeb, kompetencji i wrażliwości odbiorców. Wspiera również analizę danych społecznych i środowiskowych, umożliwiając adaptację narracji do zmieniających się kontekstów.
AI pełni także funkcję systemu wczesnego reagowania – monitoruje inkluzywność, bezpieczeństwo i równowagę narracyjną przestrzeni, wspiera tworzenie zasad równości szans oraz zabezpiecza przed zachowaniami szkodliwymi. Działa wykonawczo i operacyjnie, usprawniając procesy bez przejmowania kontroli nad ich sensem.
Działanie AI jest transparentne, audytowane i podlega społecznej kontroli. Może być kwestionowane i korygowane przez użytkowników.
Odporność muzeum opiera się przede wszystkim na współodpowiedzialności społecznej, a nie na centralnych strukturach kontroli. Instytucja funkcjonuje jako wspólne dobro, którego
trwałość i zdolność adaptacji zależą od zaangażowania i troski społeczności, a nie od jednego operatora czy modelu zarządzania.
Muzeum jest współwłasnością rozproszonej publiczności – użytkownicy nie tylko uczestniczą w doświadczeniach, lecz także współtworzą zasady, narracje i kierunki rozwoju instytucji. W sytuacjach ryzyka to społeczność staje się pierwszym mechanizmem reagowania: identyfikuje problemy, renegocjuje priorytety i wspólnie podejmuje decyzje o dalszym kształcie muzeum. Brak jednego centrum sprawia, że instytucja nie ulega paraliżowi – odpowiedzialność krąży wraz z relacjami.
Odporność muzeum nie polega na ochronie przed zmianą, lecz na zdolności wspólnego reagowania na niestabilność. Instytucja przetrwa, ponieważ jest potrzebna społeczności – i ponieważ społeczność czuje się za nią odpowiedzialna.
1. Muzeum jest światem narracyjnych doświadczeń, a nie miejscem kontemplacji zbiorów. Wystawy przyjmują formę misji i rozgrywek, w których eksponaty działają jako aktywne nośniki znaczeń.
2. Instytucja powstaje w rzeczywistości, gdzie fizyczność i cyfrowość tworzą jedno pole doświadczenia. Muzeum oferuje przestrzeń dialogu, współobecności i negocjowania sensów.
3. Muzeum rezygnuje z jednej narracji nadrzędnej, działając jako platforma współistniejących perspektyw. Język instytucji jest tworzony przez społeczności i adaptowany do różnych kontekstów kulturowych i poznawczych.
4. Uczestnicy nie są tylko odbiorcami, lecz konstruktorami doświadczeń, którzy mogą przechodzić między rolami twórców, graczy i obserwatorów. Muzeum buduje trwałą społeczność opartą na współobecności i współodpowiedzialności.
5. Codzienna praktyka muzeum opiera się na narracyjnych misjach łączących elementy gry, wystawy i performansu. Przestrzeń i rytm instytucji są zmienne i współkształtowane przez decyzje uczestników.
6. Muzeum funkcjonuje jako sieciowy, samoregulujący się ekosystem z rozproszonymi rolami moderatorskimi. Stały zespół pełni funkcję opiekunów ram, etyki i infrastruktury, a nie producentów treści.
7. Instytucja działa jako dobro wspólne, bez barier ekonomicznych i kompetencyjnych. Dostępność cyfrowa, językowa, sensoryczna i społeczna jest podstawowym założeniem projektowym.
8. Muzeum myśli o kulturze w kategoriach cyrkulacji doświadczeń, troski o zasoby i dobrostan uczestników, wspierane przez asystencką i transparentną AI. Jego odporność wynika z faktu, że jest współwłasnością i wspólną odpowiedzialnością społeczności.
Koncepcja artystyczna





Statement
StoryField. Museum of a Shared World to propozycja muzeum przyszłości rozumianego nie jako zbiór zamkniętych ekspozycji, lecz jako wspólne pole doświadczenia i narracji. Zwiedzający wchodzą w interaktywne wystawy-misje, których struktura inspirowana jest literaturą podróżniczą Jules’a Verne’a, estetyką dawnych przewodników przyrodniczych oraz amerykańskimi atlasami parków narodowych z lat 60. XX wieku. Zamiast podążać za jednolitą, narzuconą narracją, uczestnicy współtworzą przebieg opowieści, stając się jej aktywnymi współautorami.
Architektura muzeum przywodzi na myśl podziemną grotę – przestrzeń eksploracji i zawieszenia pomiędzy tym, co realne i wyobrażone. Za pomocą stereoskopowych lunet zwiedzający wybierają różne perspektywy oglądu, uruchamiając alternatywne ścieżki narracyjne. Prezentowane dzieła funkcjonują tu jako aktywne nośniki historii, a centralnym elementem ekspozycji jest kolaż wyobrażonej wyspy-planety, zbudowany z nawarstwionych obrazów i danych odnoszących się do świata sprzed intensywnej ekspansji człowieka – lodowców, dziewiczych krajobrazów i ekosystemów, które dziś istnieją już jedynie jako ślady pamięci.
Podstawowym kodem wizualnym projektu jest kontrast czerni i bieli z kolorem. Świat ujawnia się stopniowo, wyłaniając się z ciemnej, niemal nieobecnej materii obrazu dopiero w momencie „odwiedzenia”. Elementy pozostające poza zasięgiem symulacji utrzymane są w monochromie, co podkreśla napięcie pomiędzy żywą pamięcią a tym, co wygasłe lub utracone.
Punktem wyjścia dla projektu jest idea muzeum jako przestrzeni, która umożliwia przeżycie opowieści. Wirtualność nie funkcjonuje tu jako futurystyczna wizja science fiction, lecz jako alternatywna, oczyszczona kartografia – mapa utraconych pejzaży, pozbawiona śladów późniejszej industrializacji. StoryField nie projektuje przyszłości, lecz rekonstruuje przestrzeń, do której dostęp został nieodwracalnie utracony.
Muzeum funkcjonuje jednocześnie jako struktura realna i wirtualna, stając się laboratorium pamięci i współuczestnictwa. Projekt testuje granice pomiędzy doświadczeniem autentycznym a zaprogramowanym – napięcie obecne m.in. w refleksji nad światami symulowanymi, znanej z kulturowych narracji takich jak Westworld. Wspólne przebywanie w przestrzeni ekspozycji oraz współobecność w środowiskach symulowanych tworzą warunki do eksperymentowania z nowymi formami dzielenia się wiedzą, pamięcią i doświadczeniem.
Światy dostępne dla zwiedzających przyjmują formę narracyjnych misji i przygód, w których artefakty – dzieła sztuki, obiekty, dane i archiwa – pełnią rolę aktywnych elementów struktury opowieści. Poszczególne wystawy-misje funkcjonują równolegle, krzyżują się i nadpisują, tworząc polifoniczny system narracyjny, w którym żadna perspektywa nie ma charakteru ostatecznego, a znaczenia powstają w ruchu pomiędzy różnymi ścieżkami zwiedzania.
Projekt koncentruje się na momentach granicznych w historii oglądanej z perspektywy Ziemi – zarówno w skali makro, obejmującej eksplorację gór, pustyń, wysp i oceanicznych pustkowi, jak i w skali mikro: kryształów, minerałów i pierwiastków budujących materialne ciało planety. W rezultacie StoryField obejmuje szerokie spektrum odniesień – od procesów geologicznych i kartografii nieistniejących już krajobrazów po intymne struktury materii – czyniąc z muzeum przestrzeń, w której pamięć o Ziemi splata się z fikcją, rekonstrukcją i spekulacją.
Medium: Kolaż cyfrowy
